“El Viaje de Mangols. Caminando hacia una vida saludable”, es un innovador programa de tratamiento y metodología de trabajo contra el sobrepeso y la obesidad infantil. Diseñado para llegar a una población diana de miles de pacientes, para poder ser la primera línea de tratamiento contra el sobrepeso y la obesidad infantil en las consultas de atención primaria y para ser desarrollado de igual manera por diferentes perfiles de profesionales sanitarios (pediatría y enfermería pediátrica).Da un giro de 360º a la consulta tipo, protocoliza y unifica el tratamiento y seguimiento de los pacientes, simplifica a los profesionales sanitarios la intervención, modifica la forma de relación médico-paciente y da un vuelco a la metodología de adquisición de los conocimientos gracias a la gamificación educativa, potenciada por la consulta motivacional individualizada desarrollada por pediatría y/o enfermería pediátrica.Consta de tres ejes principales: - Serious game prescrito desde las consultas, los pacientes y sus tutores lo utilizarán en sus domicilios, adquiriendo información con evidencia científica, de carácter holístico, accesible y amena, logrando una mayor fijación gracias a la gamificación educativa. - Consultas motivacionales protocolizadas, y coordinadas con la evolución en el serious game del paciente y tutor. - Integración del serious game con la historia clínica digital del paciente, el profesional sanitario monitoriza e interactúa con el paciente desde la consulta.
Tratamiento sobrepeso-obesidad infantil. Combina las TICs y consultas presenciales protocolizadas #ElViajedeMangols
1. Conseguir un tratamiento eficaz contra el sobrepeso y la obesidad infantil generando cambios en los hábitos del estilo de vida que se vean reflejados en una disminución de la desviación estándar del Índice de Masa Corporal de los pacientes, en un cambio en la calidad de dieta y una mayor actividad física.
2. Conseguir mejores resultados gracias a la adquisición de los conocimientos a través de la gamificación educativa + la potencia de la consulta motivacional + contenidos holísticos, tratando el problema sus perspectivas: alimentación, actividad física, ocio activo, emocionalidad, superación de obstáculos, alimentación consciente, actitud crítica, publicidad, lectura de etiquetas, capacidad de elección….
3. Dar una solución a uno de los principales problemas de salud pública a nivel mundial, pudiendo llegar a una población diana de miles de pacientes y a una población diana potencial muchísimo mayor, gracias a la, generación de cambios intrafamiliares.
4. Dar una solución a una necesidad existente en la práctica clínica diaria de los profesionales sanitarios, garantizando la equidad y la universalidad de la intervención de los pacientes pediátricos con sobrepeso y obesidad.
5. Mejorar el tiempo efectivo de consulta, gracias a la posibilidad de monitorización previa por parte del profesional de la evolución del paciente y del tutor.
6. Disminución derivaciones a endocrinología y del gasto sanitario.
Niños, niñas entre 7 y 14 años de la comunidad autónoma del País Vasco y sus familias, con sobrepeso u obesidad (aprox 71.000 pacientes y sus familias).
Se han trabajado de forma paralela las tres líneas principales del programa:
-Desarrollo del serious game dirigido al paciente y del serious game dirigido al tutor.
-Desarrollo del cronograma y de la protocolización de las consultas motivacionales del programa.
-Integración de los serious games con la historia clínica digital del paciente.
Durante todo el proceso de desarrollo del proyecto se ha ido monitorizando y evaluando la aceptación y la usabilidad por parte de los pacientes, de adultos no sanitarios y de expertos en sobrepeso y obesidad infantil. Se realizó una encuesta a 300 escolares de edades comprendidas entre 7 y 14 años, para decidir cual era el formato más atractivo para los contenidos y las visuales. El tipo y usabilidad de los controladores de juego, el manejo del juego de plataforma, el flujo completo de juego, todo ello se iba evaluando con niños/as de entre 7 y 14 años y modificando según las necesidades. Se formó un grupo multidisciplinar de expertos integrado por profesionales de muy diferentes perfiles: Pediatría de atención primaria, enfermería pediátrica, endocrinología pediátrica, nutrición, psiquiatría y psicología infantil, técnicos en promoción de salud. Este grupo evaluó y de realizó una crítica constructiva de todos los contenidos desarrollados para el programa.
Está todo listo y el primer grupo de unos 40 profesionales sanitarios de Osakidetza comenzarán a trabajar con El Viaje de Mangols con los primeros pacientes en marzo del 2020.
-Elaboración del documento de requisitos, evaluación del mercado y estudio de viabilidad tanto técnica como económica del proyecto, análisis inicial y Diseño funcional del proyecto,aprovisionamiento de infraestructura de sistemas.
-Creación del grupo clínico multidisciplinar, desarrollo, validación y consolidación de los contenidos de los niños/as, tutores y profesionales, revisión del material por el Departamento de Genero, traducción del material por el Departamento lingüístico, realización de encuesta al público objetivo: Diseño visual del juego, realización StoryBoard del comic, dibujo a mano alzada, coloración y digitalización, grabación de las locuciones del comic
-Diseño técnico y construcción del Serious Game
-Integración del serious game con la historia clínica digital del paciente, y con las herramientas digitales.
-Implantación del producto en el entorno Productivo, pruebas unitarias y de integración, pruebas de carga y de capacidad, pruebas de aceptación por parte del usuario.
-Elaboración del plan de formación para los profesionales sanitarios.
El Viaje de Mangols está siendo un reto a todos los niveles, creativo, clínico y tecnológico. Su creación, y la cobertura de las necesidades que van surgiendo en el programa, están generando cambios dentro de los propios sistemas informáticos y dentro de la propia organización, que favorecen y favorecerán el avance de otras intervenciones y proyectos futuros. El programa está listo para su puesta en marcha.
La innovación se basa en el uso de la gamificación educativa en el proceso de aprendizaje y la potencialidad en el cambio de hábitos. Hace extensivo a una población diana de miles de pacientes el conocimiento y las habilidades para lograr el cambio de hábitos necesario para vencer al sobrepeso y la obesidad. Las diferencias principales con los programas existentes hasta la fecha son, por un lado, la universalidad y la equidad de un programa de tratamiento holístico y reglado contra el sobrepeso y la obesidad infantil dentro de un sistema público de salud, que unifica y protocoliza el tratamiento de un problema sanitario de primer nivel; y por otro, la diferente metodología de trabajo, un serious game prescribible, que une la potencialidad y la aceptación por parte de los niños y niñas de las nuevas tecnologías, al factor humano de los profesionales sanitarios, para lograr así la obtención de mejores resultados, con un programa totalmente integrado con la historia clínica digital y adaptado a la práctica clínica habitual de una consulta de pediatría de atención primaria. La innovación da solución a un vacío y una necesidad que tiene en la actualidad el sistema sanitario, y la población en general. Está diseñada para que sea configurable a los posibles cambios futuros. Durante su diseño se ha tenido en cuenta las necesidades de los pacientes, así como sus gustos y se ha validado cada uno de los aspectos por usuarios y por profesionales expertos.
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Con las puntuaciones obtenidas en la fase de redes sociales, el jurado hará la valoración final de las iniciativas y determinará los proyectos ganadores.